Se il videogame dà dipendenza ma può aiutare gli insicuri

Giovedì 9 Dicembre 2021 di Melody Fusaro
GettyImages

I videogiochi scalano la classifica dei regali che vorremmo trovare sotto l’albero di Natale.

E non è più solo un desiderio di bambini e adolescenti. Quella che sta scalzando i concorrenti nelle mire delle multinazionali dell’intrattenimento (e il cui giro d’affari internazionale, in crescita esponenziale, ormai supera quello della musica sommato al fatturato del cinema) è una mania che riguarda tutte le generazioni. Un dato la dice lunga: dei 16,7 milioni i videogiocatori stimati in Italia nel 2020, quasi 4 milioni hanno tra i 45 e i 60 anni. A rimanere confinata tra i giovanissimi è invece la recente moda di “assistere” alle sessioni di gioco dei gamer esperti o carismatici.

Twitch

Sono i nuovi influencer. Twitch, sito di live streaming dedicato al gioco, offre uno spaccato di un mondo in espansione: dei 15 milioni di utenti attivi al giorno (in una platea complessiva che spartisce con Youtube gaming e Facebook gaming), 4 milioni di iscritti in Italia. Un mondo che sta setacciando anche l’associazione nazionale Di.Te. (Dipendenze tecnologiche, GAP, cyberbullismo) che con il portale Skuola.net ha condotto un’indagine che ha coinvolto 1.271 ragazzi di età compresa tra i 10 e i 25 anni e che a questo tema ha dedicato la sua Quinta giornata nazionale riunendo a Mestre (e in streaming) psicoterapeuti e altri esperti del mondo del gioco, in particolare tecnologico. Il dibattito parte dai dati emersi dal sondaggio: più di un terzo del campione (36%) trascorre con i videogiochi tra una e tre ore al giorno, circa il 16% passa davanti allo schermo tra le 3 e le 5 ore, quasi il 7% ci sta tra le 5 e le 8 ore e un altro 7% ci passa più di 8 ore. Uno su 10 passa più di 24 ore a settimana sui videogiochi, soprattutto sparatutto e simulazione sportiva. Un giorno intero ogni sette: situazione entrata a far parte delle ludopatie e che riguarda in particolare la fascia d’età tra i 22 e i 25 anni.

La dipendenza

Casi in cui il gioco può trasformarsi in «una dipendenza senza sostanze», come l’ha definita Daniele Grassucci, direttore di Skuola.net, spiegando che in alcune condizioni si osserva uno stato di coscienza alterato, in cui una persona è completamente immersa nel gioco. L’attenzione è alta, senza demonizzare pc e consolle: per le persone insicure, hanno notato gli esperti, il gioco può fare da mediatore delle emozioni e anche lenire la rabbia, aiutando a focalizzarsi sull’obiettivo e a gestire la competenza. Non mancano, dagli analisti, le testimonianze di ragazzi che sono usciti da difficoltà sociali grazie alla sicurezza acquisita con i videogiochi. «Ma è anche uno strumento potente che ha la capacità di portarci in uno stato in cui la concentrazione è tale che si perde la concezione del tempo e dello spazio – spiega Grassucci – Ci si sente appagati e competenti. Potrebbe essere utilizzato con successo nel mondo dell’istruzione, e ci sono già degli ottimi progetti, ma se non viene gestito è un rischio». Il mondo del gioco, con un business miliardario, può ormai garantire anche un futuro lavorativo, non solo per gli streamer ma anche per figure umanistiche, per ingegneri e altre categorie. «L’altro lato della medaglia è che il sistema tende sempre più a farti spendere soldi. Non solo per giocare ma anche per dare al tuo avatar un altro aspetto». Come le famose “skin” su Fortnite. «I mezzi tecnologici ci hanno salvato la vita durante il lockdown ma non dobbiamo sottovalutare il fatto che alcuni prodotti tecnologici non sono prodotti di consumo come altri – conferma Federico Zanon, vicepresidente di Di.Te. – La forma di dipendenza che possono generare intercetta in particolare una fascia di popolazione giovanile. Abbiamo però notato che questo tipo di dipendenza si può interrompere precocemente, ed è questo che fa la nostra associazione, ma è fondamentale l’attenzione anche da parte delle famiglie”. Il numero che l’associazione invita a chiamare per chiedere aiuto è 800770960. 

Ultimo aggiornamento: 10 Dicembre, 12:58 © RIPRODUZIONE RISERVATA
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